Congresos de Epistemopolis, [2020] Congreso Internacional de Tecnologías en la Educación

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USO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE LENGUA EXTRANJERA: INGLÉS Y ESPAÑOL A NIVEL UNIVERSITARIO
Natalia Martínez-León, Dimitrinka Níkleva

Última modificación: 2019-05-20

Resumen


Teniendo en cuenta que la gamificación, tal y como la definen Foncubierta y Rodríguez (2014) es:

la técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula.

El presente estudio plantea utilizar la gamificación en el aula de inglés como lengua extranjera y de español como lengua extranjera con el fin de aumentar la motivación, implicación y solucionar problemas de dispersión, comprensión o sensación de dificultad y conseguir que el aprendizaje sea significativo y duradero.

En una primera etapa trabajaremos con diferentes tipologías de juegos y simulaciones en el aula de lengua extrajera y en una segunda fase se extenderán los resultados a la formación del profesorado para su futuro uso en el aula y así despertar su interés por implementar la gamificación en sus prácticas docentes.

Como tareas y herramientas con elementos de gamificación utilizaremos algunos como:

Kahoot/Socrative, aplicaciones para gamificación de contenido basadas en el juego, muy útiles para revisión y evaluación, que promueven la competición sana (individual o en grupo) y proporcionan la retroalimentación bilateral.

Memrise3, usando tarjetas para memorizar y practicar vocabulario mediante trucos de nemotécnica.

Misiones/juegos de rol (Classcraft / Cerebriti / Edmodo Gamificación), gamificación de tipo estructural consistente en asignar roles para crear un teatro en LE, para dividir la clase en grupos.

Juegos relacionados con el lenguaje (Ikonikus / Black stories / Pasapalabra / Verbalia / Quizlet / Toovari), adaptable a los objetivos didácticos del grupo.

Dados de historias (Rory´s Story Cubes), para narración de historias a partir de las imágenes del dado.

 


Palabras clave


gamificación, juego, simulación, didáctica del inglés, didáctica del español